npc对话,选择某个对话选项触发一个机关,以此判定玩家确实与该npc对话并且选择了该对话选项,这还是机关任务。
原理是相同的,但是表现的形式可以多种多样,这就是游戏设计的魅力。
关卡策划决定npc在哪儿,怪物又在哪儿,在地图上怎么前进等等。
文案策划决定任务信息,也就是任务列表里的文字提示,告诉玩家需要做什么。
数值策划决定决定任务的奖励,比如说游戏里的金钱、道具、装备什么的。
任务系统还与很多别的系统密切相关,比如角色系统(这里指玩家)、场景系统、npc系统、道具系统、装备系统等等。
宅胖子毕竟拥有二十年的游戏龄,读的又是计算机专业,有这两项做基础,学起来倒是挺快。很多时候碰上同事给他讲个开头,他就能举一反三地类推出结果。
在这样的氛围下,宅胖子很顺利地就将前三十级的剧情拆分成了数十个任务。
不过现阶段这还只是纸上谈兵,要等程序部的工作进度,至少要初步完成了角色、场景、npc、道具、装备等系统在游戏程序中的实现,才能在游戏中测试这些任务。
由于文案策划的工作进度领先于其他策划,而策划部工作进度又领先于程序部,于是宅胖子忙完手头的工作就闲下来了。
没事干的他索性从刘可韦那里要来了制作大纲,空闲的时候就打开看看,一点一点揣摩各个系统要怎么在游戏里面去实现。
宅胖子在脑海里想象着实现了这些设计的游戏,实际运行起来会是怎样。还拿他以前玩过的其他游戏进行比较,有什么地方做的不如别人,有什么地方比别人好……
想着想着,他忽然觉得,感觉也许少了一点什么?
于是在和刘可韦去会客室抽烟的时候,宅胖子提起了心中的想法。
“我觉得我们是不是可以弄一个东西?”宅胖子点着烟吸了一口,慢慢斟酌着措辞,“一个可以记录玩家游戏历程的东西?”
刘可韦摸摸后脑勺道:“具体的表现是啥?”
“一个类似游戏宝典或者资料库的东西。界面上有场景、npc、任务等选项,每个选项都有自己的独立界面和相关详细信息。比如说,你点一下场景,进入场景列表,上面有场景名称、场景描述、等级区间等,没有去过的场景是被问号阴影锁定的,去过的则激活,激活后点击可以打开对应的场景地图。”
“你想转行做系统策划?”刘可韦挥手打断了宅胖子