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刚登陆一款游戏,你不可能马上知道随着角色等级和任务进程的递进,那些将来会开放的玩法·功能是什么样子的,整个故事剧情也不可能玩个五分钟十分钟就了如指掌。对玩家来说,游戏里所有的一切都还在摸索了解之中,能够形成最直观第一感受的,自然便是一眼看见的那些场景、角色和界面。
平心而论,韩国游戏从业者中的美术平均水准比天朝要明显高一些。
至少就刘可韦他们经历过的三家公司——明宙、霞飞和纳克森来对比的话,这一点是毋庸置疑的。
这并不是说韩国游戏美术就比天朝强,如果论行业内的顶尖水平,天朝美术便是和日韩第一流同行比起来也不会逊色。比如说,日本著名的光荣公司很多美术资源都是天朝美术公司做的外包。日本毫无疑问是个动漫大国,无论是2D还是3D,都有一大堆名家高手,光荣公司也是以美术精良而著称的老牌游戏公司,天朝美术公司能给光荣做外包,本身就证明了天朝顶尖美术人才的素质绝不会比日本差。
但是着眼于平均水准的话,天朝游戏行业的美术水准比起日韩来就有些不足了。一方面是新入行的美术工作者们其实有很多并不怎么关注动漫游戏,对待自己的职业,并没有多么深的热爱和激情,而仅仅只是当做一份工作来对待,在这样的情况下,水准自然高不到哪儿去;而另一方面,天朝大大小小的游戏研发团队又实在太多了,需要的美术人才缺口太大,不得不一再降低门槛要求,这也导致了平均水准的降低。
p.s.今天向几位程序员和资深策划请教了一些后续情节中的技术问题,花的时间比较多,为了不断更,先写到这里。待会会补完3000字,所以各位明天看下一章更新的时候,请先返回本章看看有没有补充新的内容。很抱歉给大家带来了一些小麻烦……